Сегодня Антон Сакара является сооснователем студии RAKETAMEDIA и ее же креативным директором, а самим моушеном занимается без малого 25 лет. Поговорили о том, как зарождалась индустрия, какими скилами должен обладать крутой моушн-дизайнер и почему художникам стоит присмотреться к мультимедиа.

Антон Сакара

Ты стоял у истоков моушена в России, как и с чего все начиналось?

В 1998 году не было слова «моушн-дизайнер» — все говорили «видеодизайнер». Это было новое направление, поэтому мало кто понимал, как создавать анимированную графику. Вначале она использовалась только в программах и рекламе на ТВ.

Примерно в то же время появились первые операторы сотовой связи. Мы делали ролики для молодежных тарифов: писали рэп, привлекали музыкантов и совмещали их с изображениями летающих Nokia и Siemens:

«...Ноль абонентской, абонентской платы ноль.

Бери модный телефон и носи его с собой…»

«...Покупай, подключай, к мобиле привыкай.

Твой тариф „Молодежный“, от других не отставай…»

Архив Антона Сакара

Тогда видеодизайнеров было мало, несколько десятков человек на всю страну, а сам моушн казался магией. Главными источниками вдохновения считались каналы MTV и МУЗ-ТВ, но их не показывали по обычному телевидению. Я установил на балконе антенну и записывал заставки на видеомагнитофон VHS, потом разбирал их на части и пытался понять, как ребята это делают.

В 2001 году меня самого пригласили работать на «MTV Россия», что дало хороший импульс к профессиональному развитию. Думаю, в начале нулевых моушн-дизайн развивался не только у нас, но и во всем мире. До этого было слишком сложно рендерить видео из-за слабых компьютеров.

Архив Антона Сакара. MTV, Russia Music Awards 2005

Куда ты смотрел, с кого брал пример и где искал знания, когда сфера только зарождалась?

В начале нулевых было несколько сайтов, где публиковались кейсы по графическому и моушн-дизайну, один из них — newstoday.com (удивительное название для сайта о моушене). Еще был ежемесячный DVD-журнал Stashmedia.tv: диск с небольшим буклетом приходил прямо в почтовый ящик. В 2004 я залетел туда со своими работами для MTV, после чего получил множество предложений на публикации в журналах и книгах о дизайне. Также все были подписаны на журналы по типу Creative Review — у меня до сих пор хранится коллекция за несколько лет. Из российских журналов отмечу Computer arts, «Как» и «Хакер».

Другим источником знаний для меня стала стажировка на MTV Central Europe в Лондоне. Мне удалось поработать над заставками для европейского MTV и познакомиться с крутыми профи. Кстати, моушн-дизайн, который тогда делали в России, не уступал, а чаще превосходил европейский и американский. В нулевых был тренд на российский моушн-дизайн. Например, издательство Taschen выпускало альбомы Russian MTV и Moscow style, а мы всем отделом графики давали для них интервью и показывали свои работы.

Архив Антона Сакара. MTV, Russia Music Awards 2005

Как тебе кажется, через какие ключевые вехи прошла индустрия с 1998 года?

Индустрия моушн-дизайна родилась на телеканалах. На MTV и Первом я сделал множество межпрограммных роликов и заставок для программ.

Открытие Олимпиады в Сочи в 2014 году

Когда появились технологии мультимедийных экранов, моушн перетек в шоу и инсталляции. Мы были одними из первых, кто делал подобные проекты: «Евровидение» в Москве 2009 года, открытие Олимпиады в Сочи в 2014 году или открытие Всемирного ЭКСПО в Астане в 2017 году.

На рубеже 2020-х развитие получили инсталляции и иммерсивные шоу, а большие бренды захотели иметь свои мультимедийные аттракционы.

Иммерсивное шоу «Лифт времени» для Сбера

Моушн перестал быть движущимися картинками на экране и превратился в архитектуру. Сейчас зрители могут находиться внутри компьютерной графики и даже взаимодействовать с ней. Когда моушн покорил область мультимедиа, стало еще интереснее: мы можем погружать зрителя в желаемую атмосферу на физическом уровне, работать с ним в конкретном пространстве. Советую всем художникам, которые хотят как можно ярче донести свои идеи до аудитории, присмотреться к мультимедиа.

Экспериментальная 3D-инсталляция: волюметрические экраны, прозрачный LED и лазер-бар

Какие три совета ты бы дал себе, оглядываясь назад? Что бы сделал иначе, а в каких решениях укрепился?

Считаю окончание архитектурного института правильным решением. Заниматься чем-то другим, кроме создания красивых движущихся изображений, я просто не мог — это самое приятное, что можно было делать все эти годы. Моушн не только проектирует желаемые эмоции зрителей, но и реализует их в виде законченного продукта.

Также считаю, что учиться делегированию нужно как можно раньше — пусть это и связано с дополнительным риском. Делать все самому действительно проще, но именно умение передавать задачи позволяет расти быстрее.

Развитие эмоционального интеллекта не менее важно, чем знание программ и прокачка хард-скилов. Я бы хотел разобраться в этой теме лет на 10–15 раньше. Я бы посоветовал себе в прошлом быть внимательнее к людям вокруг и к тому, как они работают с эмоциями в своей деятельности и в общении с коллегами.

Музыкальная премия «Виктория» в 2025 году

Ты и команда активно работали над музыкальными проектами — от заставок для MTV до концертов Шакиры и Патрисии Каас. Как выстраивается работа над моушеном, заточенным под музыкальные ивенты?

Создавать графику для шоу — совсем не то же самое, что делать анимационные ролики для ТВ и рекламы. Здесь дизайнер работает в пространстве сцены и должен учитывать десятки факторов: дизайн сценического пространства, хореографию, свет, спецэффекты, точку, из которой зритель будет смотреть на его продукт. Иногда это может быть контент, размещенный на 360 градусов, многослойный, объемный, демонстрирующийся на подвижных экранах.

Мультимедийное шоу на открытии Theatre of Digital Art в Дубае

Работать в физических величинах поначалу сложно — многих это ставит в ступор. Здесь моушн-дизайнеру буквально необходимо отрастить себе новые области мозга, чтобы мыслить в дополнительных измерениях. Это интересно, и на каждом проекте появляются свои вызовы, потому что не бывает двух одинаковых сценических сетапов. Каждый раз приходится заново изобретать творческие и технические подходы.

Какова роль арт-директора в мультимедиапроектах?

Арт-директор направляет силы дизайнеров на решение, которое закроет потребность заказчика, даже если им выступает сама студия, создающая экспериментальный проект. Арт-директор — это режиссер мультимедиа и дирижер. Произведение в этом случае рождается прямо в процессе исполнения — оркестром, собранным из множества мультимедийных инструментов.

Какими компетенциями сегодня должен обладать крутой моушн-дизайнер и мультимедиахудожник?

Здесь есть два направления — хард и софт. В хард-скилах главным преимуществом считаю умение работать в программе интуитивно, не думая о процессе. Это позволяет сосредоточить все внимание на творчестве. Важно оптимизировать работу так, чтобы исключить любые лишние движения мышкой, клики, нажатия клавиш. Такой подход убирает временные затраты на технические действия, которые не влияют на результат.

Пара лайфхаков в тему:

  1. Наблюдайте за своими действиями и синхронизируйте результат во времени. Если какое-то действие повторяется больше трех раз — оно должно быть оптимизировано.
  2. Учитесь не от раза к разу, а на регулярной основе. В среднем я прохожу два-три курса и читаю около шести книг в год.
  3. Относитесь к брифу как к священному писанию. Не в том смысле, что заказчик знает, как лучше и красивее, а в том, что он точно знает, какой результат хочет получить. Если сразу верно определить его потребность, можно попасть в цель  — если не с первого раза, то с третьего. Пренебрежение брифом ведет к затягиванию работы и превращает процесс в мучение для всех участников.

В софт-скилах тоже выделю три пункта:

  1. Умение работать в команде — главный мягкий навык. Все о нем говорят, но не все понимают, что залог успеха не просто в комфорте окружающих, а в поиске точки пересечения интересов разных людей. Так я могу заниматься тем, что полезно и приятно мне, и при этом приносить пользу другим. В противном случае кто-то будет страдать — либо я, либо окружающие. Когда всем хорошо — это и есть эффективная команда.
  2. Ошибки — часть развития. Нужно организовать работу так, чтобы можно было ошибаться и при этом никому не причинять вреда. Тогда из ошибок рождается множество открытий, которые раньше были недоступны. Ошибки — это выход за границы дозволенного, легальное нарушение правил, а в результате получается эффективный и смелый эксперимент. Эксперимент и ошибка — одно и то же.
  3. Часто вижу, как люди сгорают на работе. Это происходит от невнимательности к себе, своим эмоциям и физическому состоянию. Если развивать осознанность с помощью техник наблюдения за собой и тем, что происходит внутри, можно создать привычку быть в согласии со своим состоянием. Тогда никакого выгорания не будет.
    Это то же, что и отстаивание своих внутренних границ, только в более мягком виде. В жестком виде мы заявляем о своих границах окружающим и регулярно напоминаем о том, что их пересекать нельзя. Так рождается множество конфликтов. В мягком виде мы наблюдаем за своими границами и решаем, что нарушает их, а что нет. Выясняется, что чаще мы сами нарушаем эти границы, а не окружающие. Как только мы научимся не нарушать свои границы сами, будет намного проще выстроить их с другими людьми.
Музыкальная премия «Виктория» в 2024 году

Ты в моушене больше 25 лет, что позволяет тебе оставаться влюбленным в свое дело?

В любом деле для поддержания мотивации нужен регулярный прилив радости. Обеспечить ее трафик можно разными способами, например, видеть эмоциональную реакцию зрителя на твой продукт, проводить рабочее время внутри слаженной команды, создавая то, что нравится не только тебе. В отличие от других профессий, мультимедиа и современная компьютерная графика развиваются настолько быстро, что никто не успевает написать какие-либо учебники или создать курс, который будет актуален дольше, чем полтора-два года.

Профессиональный рост происходит буквально на лету. Теоретическая и методологическая части не успевают кристаллизоваться в каких-либо устоявшихся гайдлайнах или инструкциях. В таких условиях приходится двигаться по наитию и прислушиваться к интуиции. Постепенно вокруг собирается команда таких же сумасшедших людей, а те, кому нужно долго и подробно все объяснять, постепенно отсеиваются. В мультимедиа работают самые глубокие и интересные люди, которых я когда-либо встречал. Это тоже помогает оставаться влюбленным — не только в профессию, но и в людей.

Поделиться
Вышлем бесплатный
гид на почту

Нажимая кнопку, я соглашаюсь на обработку персональных данных, с публичной офертой и на получение рекламной рассылки.

Гид отправлен

Если сообщение не пришло, проверьте папку «Спам».